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ブレイブルー セントラルフィクション 機種:AC、PS4、PS3、NS 作曲者:石渡太輔、佐藤ノリチカ、きくお、尾澤拓実 発売元:アークシステムワークス 発売年:2015、2016(PS4、PS3)、2019(NS) 概要 ブレイブルーシリーズ本編最終作。 2017年8月にはNESiCAxLive2版が稼働開始し、アーケード版でもオンライン対戦が可能となった。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 CENTRALFICTION 石渡太輔 アーケード版オープニングテーマ Crystal Forest セリカ テーマ曲 Jaeger ナオト テーマ曲 in the shadows ヒビキ テーマ曲 Walpurgisnacht ナイン テーマ曲 YOMOTSUHIRASAKA イザナミ テーマ曲 conciliation きくお Es テーマ曲 MUST DIE 石渡太輔 スサノオ テーマ曲 2016年48位 Reincarnation ナインvsセリカ テーマ曲 Bloodline イザナミvsラグナ テーマ曲 Twilight tear アーケード版エンディングテーマ TRUE-BLUE C.G mix コンシューマ主題歌作詞・歌:KOTOKO 2016年303位 a drop 佐藤ノリチカ タイトル画面 CF Field1 メニュー画面 Next force キャラクター選択画面 CF Interlude キャラクター・ステージ紹介画面 CF VS VS表示画面 CF Winner 勝利画面 CF Challenger 乱入画面 God of War ハクメンVSスサノオのテーマ CF Continue コンティニュー画面 CENTRALFICTION-RESUIT- 石渡太輔 BBCF2オープニングテーマ CF Field2 佐藤ノリチカ メニュー画面 Neo ABYSS グリムオブアビスモード THE WORLD END 石渡太輔 ボスイザナミのテーマ 破壊神 ボススサノオのテーマ CF gameover 佐藤ノリチカ ゲームオーバー VARIABLE HEART 石渡太輔 マイのテーマ Air きくお ストーリーモード用 STAND UNRIVALED 石渡太輔 獣兵衛のテーマ END GAZER 尾澤拓実 Es VS セリカ・ナインのテーマ作詞・歌:霜月はるか black throb きくお ストーリーモード用 黒き獣 Stardust Memory ~永遠の日々~ 作:石渡太輔編:滝澤俊輔 ラグナVSノエルのテーマ(ストーリーモード)歌:近藤佳奈子 作詞:三重野瞳 BLAZBLUE ~蒼光-ヒカリ-の向こうへ~ 中山真斗 コンシューマー版エンディングテーマ作詞・歌:Faylan サウンドトラック BLAZBLUE CENTRALFICTION Limited Box 早期購入限定版にサントラ「BLAZBLUE SONG INTERLUDE III」が付属。 BLAZBLUE SOUND COMPLETE BOX(ブレイブルー サウンドコンプリートボックス)
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セイバースレ1の 6から転載、追記 ■立ち回りとか 現状ではコンボが繋がり易く、また全キャラ中でも屈指の機動性を誇る事から、 中間距離で相手の飛び道具を視認→回り込みで回避→ダッシュで接近してコンボで大ダメージなんて芸当も可能。 そのため、スタンダードの皮を被ったラッシュキャラとの評価もある。 基本はBと2Bで牽制 Bが届かない間合いではCを牽制に使う Bを出す場合にCまで入れ込むと 5B(アドバされる) 5C(スカ) で黄泉が見えるのでやめましょう 当たっていれば2C>623Aでコンボ ガードされていた場合は236Aまで出し切って、そこからは 派生236A>RC>固め継続が安定だけど、派生236Bで下段、派生236Cで中段が出るからたまに出すのもあり というか適当にファーストエアとRCを使って固めていればいいと思う 入れ込むならば5B AファーストRCがヒット確認も簡単なので優秀 アヴァロンは無理に狙う必要はないです その技が存在するってだけで基本相手は遠距離攻撃してこないんでしてきたとしたら誘ってます もちろん相手が知らないってだけかもしれませんがそこは個人の判断で 確定要所以外は現状狙うのは危ない 差し合いではリーチの短さから技を振るリスクが大きく、技が振れないと感じることがあるかもしれない。 そういう時にも振れる技がバクステ。そしてバクステキャンセルファーストエアは超強力。相手の技の空振りを確認してからコンボにいける。 また、相手のスラッシュレイブにもバクステ等で割り込めるポイントが非常に多いので、意識しておいたほうがいい。 お互いが技を振りづらくなったら、前ダッシュ>ガードや、前ダッシュ>バクステ等も使える行動になる。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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ルキナのキャラコンセプト 試合の流れイメージ 地上編 空中編 場外編 ルキナのキャラコンセプト 技をブンブン振ってどうこうなるキャラではない。相手の動きを観察、行動を釣ってその後隙をあるのがベスト。後出しじゃんけんのイメージ。 試合の流れイメージ 序盤:下投げからの火力とり、マベコンでダメージ稼ぎ、空N先端押し付け 中盤:崖外に出してエッジガード意識、ラインを詰める 終盤:待ち気味で後隙、着地隙にスマッシュやマベコン、下強ダウン展開、空後や上強をあてに行く 掴んでからの展開:低%は下投げ空上空後(相手のベク変次第)中盤は崖に出して復帰阻止や下投げ上投げから読みあい 地上編 バーストに困る 横スマが振り得な時はガンガン振る。崖付近で空後やマベコン。上投げや上強、滑り上スマ。 ルキナでの距離の詰め方:ステップから技を出させる。こちらが技を振ってガード強要。すかしから掴む。攻撃と合わせての掴みが有効。 相手が突っ込んできたときDAか掴みかが判断できない:掴みを置く。DAが当たらない距離をステップで管理。その場回避から横強で追い返したり、反転横スマやマベコン。 相手との間合い:歩きで管理。飛び道具持ちに関しては常にガード張る気持ち。 よく掴まれてしまう:同じ行動をしないようにする。掴まれてしまう原因を調べて対策、ぎりぎり届かない距離を歩きでよけられるとおいしい。ダッシュしてきたら牽制の意味で横強を置く、回避で潜り込んできだしたら上強。 崖に立ってる相手を撃墜するときダッシュキャンセル横スマとDAどちらがよいか:DAはリスキー、空後やマベコン、空N、ガードキャンセル上Bでも撃墜できる。2択にこだわる必要はない。 下投げ上Bを使うか:確定をとるか着地狩りの展開をとるか人の好み、地上の差し合いがきつい&軽い相手にはあり(ぴちゅぴちゅとか?) 癖で弱振っちゃう:投げの差し込みには有効だが振ってばかりだと読まれる、直したほうがいい 相手の動きを見て差し返すのが苦手:歩き多めにする、相手の技の後隙を理解する、歩き+技を誘発させる、どの技に対して差し返しを行うかを明確にしその行動を釣る NB:横方向にリーチの長い技として差し込む スティックジャンプ勢に上強のコツ:スティックを倒しきらない癖をつける、ガードを挟み上入力後、上強。はじき反応をしずらいに変更、Cすて強攻撃 ダッシュガードからの掴みなど自分から掴むのが苦手:強攻撃や空中攻撃を意識させる。ガードが多くなってきたところを掴む。 めくりにどう対応してるか:近ければGC反転ドルフィンで対応。そもそもめくられない立ち回りをする。 ↑めくられない立ち回りとは:飛ばれたのを見てから引き行動とか対空で落とす? 空Nはブンブンしない方がいいのか:相手による。考えなし相手には刺さるが、引いてからやジャスガ取ってくる相手にはとことん通らない。 滑り横強はどういう状況で振るか:①相手の引きステップが読めた時に深めに②下強後のダウンに追撃する形③着地狩りなど相手が空中にいる時④詰めて相手が引くかジャンプするかという時に強引に振る基本DAの代用で使う ガーキャン行動はどうしてるか。癖で空Nを振ってしまう。択を増やしたい:背の高さもだが特定の技の後隙に空Nが間に合うか理解も必要。空Nが当たらない時は空前が当てやすい。間合い内だったらドルフィンで反撃すれば得られる情報がある。 ガードした時相手が自分の反撃外にいる時はどうすればよいか:次の相手の行動を予測する。(次の行動が)相手その場回避→マベ、相手暴れ→ガード継続若しくは回避から反撃、相手ガード→掴み とか。 相手の動きをみてから動く練習をしているがこれは立ち回りとしてあってるのか:見てから反応できるものはそれで良くて、反応できないものに関しては読みで技を置いたりする必要がある。 ルキナはダウン連があまりできないキャラなのか:低%は空前空後空Nでダウンさせてから弱→横スマや弱→上強で着地狩り展開作ったりマベ2弾止めから各種起き上がり読みで技置いて火力稼いだりできる。高%は下強ダウンから弱→横スマもあるが受け身速い人はあんまりつながらないので素直に読みで各種起き上がり先にスマッシュ置いたりしたほうがいい 差し込みと思われる択を思いつくだけ教えてほしい:掴み、空前、空N、下強、滑り横強、空下 ステップ使うの苦手でいあみち相手との間合い(中距離)をステップで管理するのどうしたらいいかわからない:中距離~遠距離で攻めるふりをするために使ってる 強い技や立ち回り、振った方がいい技など教えてほしい:間合いは剣の先端が当たるか当たらないかくらい。下強や横強、降り空N、空前などは強いがそれぞれ一長一短。強いて言えば下強。 牽制はどんな行動が効果的か:ノーリスクで振れる技が下強先端くらいしかないのでダッシュガードとかで中距離維持がいい。リーチを活かす。 めくりや横回避で背後を取られた時、どんな行動をとってるか:範囲内であればドルフィンもあり。届かないor間に合わないときはジャンプや回避で距離を取る+その時の相手の行動をみて次そのシチュエーションが来たときにそれに合わせた行動をする。反確でない場面で無理に攻撃しないことが大切。 下強横スマは、下強→ステップ→横スマで合ってるか:合ってる。横スマは遅いと最速起き上がりと被って当たらないので注意。 空中編 飛び道具相手への立ち回り:ジャンプでよけつつ急降下空N 、空後急降下→飛び道具の後隙に間に合わせる、空N 2段目が急降下だと当てやすい、隙が少ない 降り空Nと空前の使いわけ:空Nは大きいキャラ、空前は小さいキャラ 空中で出す上bは暴れ技として強いが具体的にどの場面で使うべきか:ジャンプがなく、相手が絶対に突っ込んでくるとおもったとき、非確定コンボに対しての暴れ 遠距離持ち:飛び道具の発生前をたたくかジャンプでよけて後隙かり、迎撃技を誘発させてそれを狩る がん待ち相手に空中から差し込もうとしてGC掴みとかをするとき、どう差し込めばよいか:ガン待ちの相手は基本的に対空を意識している。なので地上から読み合いが出来る間合いまで詰めて読み勝つか、ガン待ちだと相手は基本的にラインが無いので差し込むと見せかけて技を振らせ差し返す、がセオリー。GC掴みにはすかし掴みが刺さる。 場外編 復帰が苦手、焦ってしまう:まずは飛ばされたときに力を抜く→どう復帰するか考える、基本はジャンプ残して下からドルフィン復帰、上からはあまりよくない→慣れたら相手の動きを見てこちらの復帰ルートを決める 復帰阻止:行きやすいキャラにはいく 内側から復帰してくる相手への復帰阻止が苦手:空後やドルフィンで崖メテオ、ドルフィンだとカス当てでも回避暴発の可能性が出てくるためおすすめ、ステージ乗りながらの空下、潜りこませる前に飛び込み空前や急襲メテオ、崖掴んで急降下空下 真下からの復帰を徹底されるとバ難になりやすい。対策はないか。:①メテオ合わせor深いところまで行って復帰阻止or崖メテオメテオは崖離しからか、崖外行ってから空中ジャンプと同時に空下を撃つのを基本にしていいと思う。外しても空中ジャンプの慣性で相手より先に崖に上がれて展開維持できるため。空下の代わりに空後も低い復帰ルートには有効。比較的持続フレームが長い方。②上Bのカス当てor本あての択
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スレ内のヒント 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】固有ゲージの確認/立ち回りの変化ドリルLv1 ドリルLv2 ドリルLv3 【総評】 スレ内のヒント アマネはガンダッシュが辛いと思う すげえ勢いでガンダッシュしてくといいよ JB振りながらふわふわしてると思うけどガンガン6A振っていいよ 相当先端にも食らい判定あるから置いとくだけであたったりする。 JBのタイミングずらしにJ2Bと空中突進があるからJ2Bでずらされないよう 真下では6A振らないほうがいいかな 空中突進はrcされなきゃ安いからそこまできにしなくていいし、 もしガードできたら有利取れるからそっからガン攻めできる。 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 固有ゲージの確認/立ち回りの変化 ドリルLv1 ドリルLv2 ドリルLv3 【総評】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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目次 目次 立ち回り全般 地上前ダッシュを迎撃する 心構え 立ち回り全般 非wikiにもあるように、インファイトはするのもされるのも苦手 ↓ ところがどっこいまだ可能性はゼロじゃないし! 龍星やハードネスでスーパーアーマー付加でごり押しも可能。 前作同様霊力を削る事に関してはそこそこ優秀なので、壁端に追い込めばごりごりいける。 ストップウォッチ→アーマー付加→突貫とかも。 暴れやグレイズ狩りにワイプもあり。ガードされてもスペカフォローでばっちり。 「殴り魔」という手もあるけれど、基本は中~遠距離です。 出の速さの割に、硬度が高く追尾性能も高いB射と、 銃口補正が上がったことにより更に攻撃性能が上がった6Cを主軸に、 牽制しながらゆっくりと近づきましょう。 DBからのコンボは繋がりやすく、ダメージも割と高めのものが多いため、DBをなるべく振るように心がけましょう。 ただ、DBはグレイズが可能なため相手に読まれると近づかれて確反を食らいますw ですから、打撃であるDCを混ぜつつ相手に警戒させてからきっちりDBコンを決めましょう。 地上前ダッシュを迎撃する 主旨 五分の状況から、地上前Dされただけで不利にならないよう、準備して迎撃しよう。 なお、グレイズ攻撃はあまり考慮しない。 話の流れとしてはだいたい以下の通り。 ①こっちが先手を打てる場合 ②後手に回ってしまったら ③結局どういうのがベスト? ざっくり理論で組んでいくんで、長文を読むのがめんどい人は③のとこだけ見るとよいかも。 こちらが事前に前D対策の先手をとれる場合 迎撃択 (1)厚く射撃 B>C>サマー等 Cにディレイかけると引っ掛けやすい なおC>サマーは分が悪いかも (2)地上打撃 前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が (3)跳ぶ 相手の上を取る方が立ち回りで優位ぎみ J2B>前飛翔で攻めに行ったり、あとは低空J6Aとか なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。 (ちなみに、結論のとこで迎撃択をまとめてます。重複多いので、この項目のみを見るよりは、結論を見て下さい。) 中距離睨み合い時、相手が先制前Dしてきたら(こっちが後手) ざっくり迎撃択 1.打撃 - 発生遅いので負けぎみ 2.跳ぶ - 相手の打撃に引っ掛かりぎみ 3.大人しくガード - 相手のターンになっちゃう 4.(間に合え)C>サマー - 少し分の悪い勝負 5.C>春風 - 空中から来る相手限定で有効ぽい 6.エメ、グリーンLv2~、セレナ、ハベスタ、B春風 - 状況によりけり 7.C>エメ>泡姫 - 条件そろっていれば 微妙かもしれない迎撃択 3A ダッシュ4Aよりも自由度が無く隙が大きくてリターンが低く、完全に下位互換ぎみ。 J2A、J2A溜 ぶっぱするしかなく、その割には当たり難くてリターンも低いので微妙。J2A使うなら射撃を出した後がよさげ。 総じて B射を出す猶予すらない程度の距離で先制前Dされたら負けぎみ。 こういう距離で相手に先手を取られたくない。 →事前前D対策で先手をとれる距離を考慮する必要あり。 うまい具合に前D対策やるには 相手キャラにもよるが、結構な長さが必要。相手が動いたのを見てから反応したのでは遅くなる。 こちらから動くのです!! 選択肢は主に3つ。 (1)Bか4Bぶっぱからの厚い弾幕とか 相手の動きをよく見てやる。射撃をそのままガードするのは稀。だいたい前D or 前HJ B射を撃つ前後に相手が前Dなら、C>サマーなど なお、Cにディレイかけると引っ掛けやすい 相手の動き出しが遅いなら、B射をJキャンセルがベター (2)前Dから殴る 打撃は先出しした方が圧倒的に有利ぽい。先に殴れ。 前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が (3)跳ぶ 相手の動きをよく見る。 跳んだ前後に前Dしたら前HJの確立大 J2B>JC>空サマー or 低空J6A 動き出さない とりあえずJ2B 前Dしてきたら C>サマー or 地上に降りる or 飛翔から殴りに なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。 + キャラ別 心構え キャラ別 心構え 霊夢 DCされるとジャンプ JC等が狩られる 無難にガードしてフルコンを。 DC読みのバックJ2A等がヒットしたらJ2B>J2C Bサマー等の追撃とか。(高さや位置による) 咲夜 月時計等スペカセット中、地上グレイズに付き合う必要無し!! パチェ Cやエメ読みの深グレイズ、エメのスカ狙いで手前で止まる人だっているかも。 みょん、文、中国 低空J6Aはとっさに出しても間に合いにくい。出すなら置く感じで。 紫 DCされるときついが、標識の根元〜中程でガードすればDB反確 詳しくはキャラ対策を参照。 心構え ①パチェは丁寧に相手の射撃を捌いていくのが大事 ②反確じゃないグレイズ攻撃をガードしたら、ちゃんと択を振る事 相手にグレイズ攻撃出し得と思わせないこと
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キャサリンの基本的な立ち回り 基本的に自分の主観なんでまとはずれなこといってたら教えてください。 修正したいと思います。 立ち回り 基本的にキャサリンは上をとって被せるのが強いです。 JCで相手にさわって崩れていたらコンボ、ガードされていたら択をかける。 攻めの部分は割りとこんな感じなんですが状況別に。 地対地 6Cや3Cでのけん制など。基本的に遠距離でこの状態だとやることないのでさっさと近づきましょう。 近距離ならラリアットなどでさってターンをとれるといいかも。 地対空 キャサリンは飛込みが強いので意外と相手がうえからかぶさって来たりします。そこを2Aやミサイルで迎撃という形も強いです。さわられるときついので対空狙いも一長一短だと思いますけど。ただ対空からのリターンもでかいので狙いたいところ。 空対地 とりあえずJC。相手の相殺対空などがある場合はJEを押すと割りと潰せます。JCはめくり性能がとても強いので惑わしながら当てれるといいです。その後は5Aなどにつないであたっていたらコンボ、ガードされていたら二択などで攻め継続しましょう。 空対空 相手が横にいる場合はJAが有効かと思います。ただそれだけではリターンが取れないのでJA ラリアットやJAにジャンプを入れ込んでおいてヒット確認などができるといいと思います。 相手が自分より下にいる場合はJCかJE。JCが相殺した場合は空投げができるとリターンが大きくていい感じかと。発生差で負ける場合が多いときはJEで落としてから攻めましょう。 ほんとに簡単に書くとこんな感じかと。 いろいろ突込みがほしいです。
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基本的な立ち回り 選択アルカナ キャラ対策 愛乃はぁと 廿楽冴姫 朱鷺宮神依 このは 春日舞織 リリカ・フェルフネロフ 美凰 安栖頼子 リーゼロッテ・アッヒェンバッハ 大道寺きら フィオナ・メイフィールド ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト キャサリン京橋 エルザ・ラ・コンティ クラリーチェ・ディ・ランツァ ゼニア・ヴァロフ ドロシー・オルブライト アンジェリア・アヴァロン ヴァイス えこ シャルラッハロート
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1.基本性能 何はともあれ、自分が使おうとしているキャラの性能を把握しなければなりません。 初めて使う人ならともかく、前キャラがワラキアやシオンではなく、七夜や遠野だった場合ダッシュ性能の違いに初めは戸惑うかもしれません。 装甲 固いともとても柔らかいとも言い切れず、普通ライン。 多少柔らかめではあるのでコンボが入ると手痛いダメージを受ける事もありはします。 ダッシュ・バクステ・空ダッシュ ダッシュ性能はピカイチ。翡翠やワラキアとタメはれるのはこいつくらいなもんでしょう。 初速度からスピードMAXの代わりに、数Fほど走り初めと終わりに入力の効かないフレームがありますが、立ちAなどでキャンセルすれば無問題。 ただキシマやシエルのように謎相殺などは一切ないので下手に突っ込むときちんとダメージになって帰ってきます。 が、反面バクステの性能は極悪。悪い意味で。 硬直長い、着地までに無敵が切れる、距離も取れないと実に悪い事尽くめのパーツ。 せいぜいシエルのEX黒鍵や、琥珀の植物を食らい逃げするときにしか使えません。緊急脱出のパーツではないことはきちんと念頭に置きましょう。 七夜や遠野と同じ感覚で使っていると、痛い目を見ますよ。忘れても良いくらいですね。 空中ダッシュは平凡。慣性つきならばどちらにもそれなりに移動する。 さつきのような速さはないが、距離を縮めたり取ったりする分に関しては十分な性能。 シールドバンカー・避け 昔はバンカーの相殺部分を当てるだけで馬鹿キャンもどきができたものですが、残念ながら今回はそうは行きません。 馬鹿キャンとしての性能はともかく、バンカーだけの性能を見ると……まぁ平均か、それより少し下程度が妥当な所でしょう。 あまり過信はできません。これもまぁ、忘れても勝てない事はないです。 ただ、覚えておけば武器になる事は間違いありません。 避けはシオンやレンタイプが良かったのですが、なぜか吸血鬼化してからその場避けタイプに。 まぁ、普通に使えますね。さつき戦などは起き攻めをこれで拒否することもできます。 2.技の振り方 これで大体の性能は把握した事になります。 続いて、早速ですが基本的な立ち回りに移ります。 しかしその前に、通常技と必殺技の項目に目を通しておいてください。 Vシオンの立ち回りはJCぶんぶんしてるだけで確かに勝てることは勝てますが、それだけでは面白くありませんし、ワンパになりがちです。 例えば、スキを見てレプリカ秋葉orさつきを設置するだけで相手は嫌がって空に逃げようとします。 そこからA、EX縦を当てたり、ダッシュ3Bでいれっぱ狩り……は難しいですが、上りJCを当てる事は容易になります。 ダメージを与えずとも、きちんとこちらのターンに持っていける展開にはなります。 このように、バッタ以外にも色々なやり方があるので、少しずつ紹介して行こうと思います。 JA・JC 前者は先飛び、後者は後飛びや距離調節中に使うのが望ましいです。 相手が地上だと、JAを振るだけでジャンプを押さえ込めます。使わないのは勿体無いですね。 JCは見てのとおりダメージ、発生時間、相殺あり、カウンターヒット後ほぼコンボに持っていけるなどかなり素敵な性能です。 ですが、発生よりも早く当たり判定が前に出ると言う欠点つきで、例えばシエルのJA、遠野、七夜のJAなどには簡単に負けてしまいます。 反面、ネロのJCなどに相殺勝ちや発生勝ちするくらいの強さも持っています。 これを使い分けるのが初心者脱却の一歩でしょう。 JCを振るタイミングは、基本的に相手の発生の早い技や遠距離技が届かない場所でなら安定行動です。 例え発生の早い技だとしても、時々相殺勝ちするのでこれは信頼して構いません。 空バックダッシュして相手を避けながらJCや、上りJCなど用途は様々です。 JAを振るタイミングは、JCを振るタイミングと違って相手より上に居るとき限定と思って良いです。 密着状態でしたら、普通にJCの方が強いので。 押さえ込み能力はJCよりも上なので、バッタをしてくる相手に空投げと押さえ込みのJAを見せてやればかなり飛びにくくなることは間違いありません。 ネロ使いの方なら、ネロのJAと同じ使い方で構わないと思います。 J2B 固め途中の距離調節にお世話になるJ2Bですが、立ち回りでももちろん使えます。 ですが、あまり地上に張り付いている人には推奨できません。打点が高い場合、反撃を食らう恐れがあります。 基本的には奇襲専用です。2段ジャンプをするのを見計らって、相手がのぼりJAなどを出そうとするときに突然J2B。 カウンターヒット+エリアル+起き攻めの大変美味しいセットでございます。 この技の優秀な所は全ての慣性を無視して斜め下に突っ込んでいく所です。 たとえジャンプで上昇中であろうが空ダッシュ中であろうが、一定の方向に向かって突っ込みます。 おかげでいつも見ている軌道とは違うので、奇襲として成り立つわけです。 判定も強く、空で技同士がかち合った場合、一方的にカウンターを取られるのは稀です。 最低でも両者カウンターくらいでしょう。下から突っ込んできて、JAを振ると相手のJAで刺される、などといった場合は奇襲の意味もこめて使ってみるとよいでしょう。 後、ワラキアやキシマなどの優秀な対空技持ちにはタイミングずらしにも使えます。 カウンターヒットすればフルコンを入れることが可能なので、この二人に限っては地面に張り付いていても使ってもよいかもしれません。 その他、スカしや裏周りに使えない事もないのですが……少々硬直があるのであまり向いていません。 A縦カット 出ない人はまず出す練習を。 ワラキアほど良い性能とは言いがたいですが、忘れるには惜しい性能です。 浮きが小さいのでカウンターヒットでもフルコンは難しいかもしれませんが、対空迎撃用とすれば立ちBやシールドと同じ使い方ができます。 使いどころは、例えばHPが残り少ないので、空投げ後開放をしたとしましょう。 普通なら相手はHJなどで突っ込んできます。ええ、そこを狙い済ましてやってやりましょう。 意外と上まで届くので早めに出しても当たったりします。 ですが、対空おしっぱシールド後にA縦をしても当たらないパターンが多いです。 対空おしっぱシールド後はあまり振る技がないので、どうせならリターンを考えてB縦にすると良いでしょう。 EX縦はトドメなどに奇襲として使えると強みになりますね。 レプリカ アルク・さつき・秋葉の三種類です。 暇ならばいつでも秋葉を出せるようにしておきましょう。出るだけでも相手からすれば鬱陶しいです。 当たれば4000ダメージ越えが待っていますからね。ガードしても粘着的なVシオンのターンになります。 さつきの場合はどうしてもそこから相手を動かしたい場合に使うと効果的です。ほぼ間違いなく動きます。 例えば青子の要塞などは困りますよね。少々のダメージ覚悟でさつきでも出すと浮遊が消える他、青子を空に逃がす事も可能になるのでお得です。 アルクはあまりリターンがないように思えますが、相手の安易なHJなどを抑制する効果があります。 これとA縦を使い分ければ安易な飛び込みをしてこなくなり、レプリカ秋葉などを立ち回りで設置しやすくなります。 全てに共通する事ですが、タイミングが悪いとフルコンです。 シエルなどにはタイミングがなんだろうが地上に居れば黒鍵が刺さります。 青子にいたってはド派手なエフェクトの魔法まで飛んできます。 七夜なんかは下手したらフルコンの危機です。あしからず。 3.立ち回り さて、いよいよ動き方です。 とは言っても、殆ど前述で書ききった、と私は思います。 一応言っておきますが、Vシオンは同じ土俵であればかなりの性能を発揮します。 空対空、地対地など。 空であれば性能のやたら良いJCがあり、地上であれば距離をつめるのに事欠かさない前ダッシュがあります。 まぁ、初めのうちはこれだけ覚えておけば良いでしょう。基本に忠実に立ち回っていれば何とかなります。 余裕が出てきたらA縦カットやレプリカ、J2Bなども入れて変則的に動くようにすれば勝率はよりあがることでしょう。 ただ地対空、空対地の場合は毛色が変わってきます。 例えば、空対地の場合は下に強いのがJAしかないため、簡単にキシマなどの対空技に負けてしまいます。 地対空の場合は、まぁまだ大丈夫かもしれません。気にするほどではないでしょう。 では、あなたのご健闘をお祈りしています。 暫定でちょちょいと書いてみた。……立ち回ってるのかどうか不明。 -- 管理人 (2007-09-27 02 00 35) 製作お疲れ様です。結構立ち回ってるんじゃないでしょうか -- 名無しさん (2007-09-27 02 19 13) 名前 コメント
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立ち回りというか基本的なこと。 基本は報告。戦闘ではない。 開始時、どこへ行くのかを毎回報告。 敵を見つけたら「場所,人数,武器種類」をできる限り報告。死んだときも同様。 無理はしない。 試合に勝つことが目標なわけでキルを稼ぎにきたわけではないことを考える。 直接戦闘は最低でも1VS1。これ以上だと不利なので逃げること考える。 こちらからは有利ポジションのときだけ。無理は絶対にしてはいけない。 他人を責めない。 チームワーク第一。乱すやつは二度とクラン戦にださない。 ミスをしたやつを責めない。むしろ励ます心が大切。 いいプレイをした人には遠慮無しにナイスとほめよう。 相手には最大級の敬意を払う。 対戦してくださるクラン様にはしっかりと挨拶をする。
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ハーフ立ち回り